Риггинг

Тех требования

Редактирование рига

Attention

Редактирование рига всегда должно делаться так, чтобы никогда не ломалась созданная с ним анимация.

Никогда не меняются:

  • Имена контролов.

  • Расположение контролов.

  • Положение геометрии относительно костей.

  • Дополнительные анимируемые атрибуты.

Требования к геометрии

  1. Общие требования к геометрии, расположению, именам, текстурам описаны тут Моделлинг

  2. Каждый объект геометрии должен принадлежать только одной коллекции. Иначе оверрайд может создавать дубли объектов.

    Attention

    Объект добавляемый на арматуру не должен добавлятся в коллекцию арматуры.

    ../../_images/rig_tech_rules_geo_collection.png

Иерархия сцены рига

../../_images/rig_tech_rules_hierarchy.png
  1. Название root коллекции должно быть [AssetName]_rig.

    • Команда для переименования root коллекции:

      import os; bpy.context.collection.name=f"{os.environ['CEREBRO_B3D_CURRENT_ASSET_NAME']}_rig"
      
      • выделяется коллекция в аутлайнере и выполняется данная команда в python консоле блендера (запуск консоли Shift+F4 в любом окне блендера).

      Attention

      Только одна коллекция может иметь в своём названии rig.

  2. root коллекция геометрии [AssetName]_geo размещается целиком в root коллекции рига.

    • у данной коллекции отключается выделение.

  3. Коллекция [AssetName]_ctrl_shapes содержит всю геометрию для шейпов контролов рига.

    • у данной коллекции отключены все отображения и выделение.

  4. Объект рига имеет название [AssetName]_rig и располагается напрямую в коллекции [AssetName]_rig.

  5. Все прочие вспомогатеьные объекты (камеры, свет, бекапы), которые не должны присутствовать с ригом в шоте - должны быть за пределами root коллекции рига [AssetName]_rig.

Скрипты

  1. Активные (самозапускаемые) скрипты, должны использоваться, только при крайней необходимости.

    • Весь сахар гуи объектов ради красоты не допустим. Это приводит к нестабильности сцен.