Риггинг¶
Тех требования¶
Редактирование рига¶
Attention
Редактирование рига всегда должно делаться так, чтобы никогда не ломалась созданная с ним анимация.
Никогда не меняются:
Имена контролов.
Расположение контролов.
Положение геометрии относительно костей.
Дополнительные анимируемые атрибуты.
Требования к геометрии¶
Общие требования к геометрии, расположению, именам, текстурам описаны тут Моделлинг
Каждый объект геометрии должен принадлежать только одной коллекции. Иначе оверрайд может создавать дубли объектов.
Attention
Объект добавляемый на арматуру не должен добавлятся в коллекцию арматуры.
Иерархия сцены рига¶
Название
rootколлекции должно быть[AssetName]_rig.Команда для переименования
rootколлекции:import os; bpy.context.collection.name=f"{os.environ['CEREBRO_B3D_CURRENT_ASSET_NAME']}_rig"
выделяется коллекция в аутлайнере и выполняется данная команда в python консоле блендера (запуск консоли
Shift+F4в любом окне блендера).
Attention
Только одна коллекция может иметь в своём названии
rig.
rootколлекция геометрии[AssetName]_geoразмещается целиком вrootколлекции рига.у данной коллекции отключается выделение.
Коллекция
[AssetName]_ctrl_shapesсодержит всю геометрию для шейпов контролов рига.у данной коллекции отключены все отображения и выделение.
Объект рига имеет название
[AssetName]_rigи располагается напрямую в коллекции[AssetName]_rig.Все прочие вспомогатеьные объекты (камеры, свет, бекапы), которые не должны присутствовать с ригом в шоте - должны быть за пределами
rootколлекции рига[AssetName]_rig.
Скрипты¶
Активные (самозапускаемые) скрипты, должны использоваться, только при крайней необходимости.
Весь
сахаргуи объектов ради красоты не допустим. Это приводит к нестабильности сцен.