Моделлинг¶
Тех требования¶
Геометрия¶
- Пивоты объектов в нуле координат,
или (в случае серии однотипных объектов) могут быть в центре масс объектов.
Применены все модификаторы преобразующие геометрию кроме
Subdivide Surface.- Трансформы приведены к состоянию по дефолту:
t=(0,0,0),r=(0,0,0),s=(1,1,1). tможет быть не нулевым в случае п 1.1
- Трансформы приведены к состоянию по дефолту:
Имена¶
В именах объектов, дат объектов и коллекций не допускается кириллица.
Название
rootколлекции должно быть[AssetName]_geo.Команда для переименования
rootколлекции:import os; bpy.context.collection.name=f"{os.environ['CEREBRO_B3D_CURRENT_ASSET_NAME']}_geo"
выделяется коллекция в аутлайнере и выполняется данная команда в python консоле блендера (запуск консоли
Shift+F4в любом окне блендера).
Все имена сеток должны быть уникальны:
не допускается автоимён примитивов типа
Cube,Circle… итд.не допускается автонумерований
.001у сеток должен быть префикс, который бы делал их уникальными в сценах с группой других персонажей, или пропсов, например
AssetName_.
Всё из предыдущего пункта справедливо и для шейдеров.
Положение в пространстве¶
Объекты не проникают ниже плоскости
tz= 0 кроме исключительных случаев.Если у объекта предполагается симметрия по сторонам то он должен располагаться лицом в сторону отрицательного направления оси
Y.
Текстуры¶
Все текстуры находятся в папке
texturesтекущей задачи.если текстура назначалась из другого места, то есть кнопка которая соберёт все используемые текстуры в
texturesи перепишет им пути: Collect textures
Упаковывать текстуры в файл не нужно, это может привести к увеличению размера занимаемого места на виртуальном хранилище.