Моделлинг

Тех требования

Геометрия

  1. Пивоты объектов в нуле координат,
    1. или (в случае серии однотипных объектов) могут быть в центре масс объектов.

  2. Применены все модификаторы преобразующие геометрию кроме Subdivide Surface.

  3. Трансформы приведены к состоянию по дефолту: t =(0,0,0), r =(0,0,0), s =(1,1,1).
    1. t может быть не нулевым в случае п 1.1

Имена

  1. В именах объектов, дат объектов и коллекций не допускается кириллица.

  2. Название root коллекции должно быть [AssetName]_geo.

    1. Команда для переименования root коллекции:

      import os; bpy.context.collection.name=f"{os.environ['CEREBRO_B3D_CURRENT_ASSET_NAME']}_geo"
      
      • выделяется коллекция в аутлайнере и выполняется данная команда в python консоле блендера (запуск консоли Shift+F4 в любом окне блендера).

  3. Все имена сеток должны быть уникальны:

    1. не допускается автоимён примитивов типа Cube, Circle … итд.

    2. не допускается автонумерований .001

    3. у сеток должен быть префикс, который бы делал их уникальными в сценах с группой других персонажей, или пропсов, например AssetName_.

  4. Всё из предыдущего пункта справедливо и для шейдеров.

Положение в пространстве

  1. Объекты не проникают ниже плоскости tz = 0 кроме исключительных случаев.

  2. Если у объекта предполагается симметрия по сторонам то он должен располагаться лицом в сторону отрицательного направления оси Y.

Текстуры

  1. Все текстуры находятся в папке textures текущей задачи.

    1. если текстура назначалась из другого места, то есть кнопка которая соберёт все используемые текстуры в textures и перепишет им пути: Collect textures

  2. Упаковывать текстуры в файл не нужно, это может привести к увеличению размера занимаемого места на виртуальном хранилище.