Сборка локации

Сборка локации через Build (видео)

Attention

Сборка и пересборка локации через билд пока не применима если в локации используются инстансы коллекций.

Штучное добавление пропсов через Source Panel (видео)

Тех требования

Иерархия сцены локации

../../_images/location_tech_rules_hierarchy.png

Главные коллекции

  1. root коллекция. Название должно быть [AssetName]_rig.

    1. Только эту коллекцию забирает билд.

    2. Команда для переименования root коллекции:

      import os; bpy.context.collection.name=f"{os.environ['CEREBRO_B3D_CURRENT_ASSET_NAME']}_rig"
      
      • выделяется коллекция в аутлайнере и выполняется данная команда в python консоле блендера (запуск консоли Shift+F4 в любом окне блендера).

  2. root коллекция геометрии: [AssetName]_geo.

    1. у данной коллекции отключается выделение.

  3. Пропсы помещаются в коллекции Props целиком коллекциями.

    Attention

    Иерархия коллекций пропсов ни в коем случае не редактируется. Объекты из этих коллекций даже не добавляются ни в какие другие коллекции.

  4. Всё что связано со светом в коллекции Lights.

Вспомогательные коллекции и объекты

  1. Если требуется риг - объект рига имеет название [AssetName]_rig и располагается напрямую в коллекции [AssetName]_rig.

    1. Коллекция [AssetName]_ctrl_shapes содержит всю геометрию для шейпов контролов рига.

      • у данной коллекции отключены все отображения и выделение.

  2. Все прочие объекты, которые необходимы в шоте - в коллекциях с произвольным именованием.

Объекты не для шота

  1. Все прочие вспомогатеьные объекты, которые не должны присутствовать в шоте - должны быть за пределами root коллекции рига [AssetName]_rig.

Расстановка объектов в локации

  1. Пропсы расставляются в объектном режиме.

  2. Если возникает необходимость позиционировать пропс на контролах, то обязательно надо ставить ключи.