Сборка локации¶
Сборка локации через Build (видео)
Attention
Сборка и пересборка локации через билд пока не применима если в локации используются инстансы коллекций.
Штучное добавление пропсов через Source Panel (видео)
Тех требования¶
Иерархия сцены локации¶
Главные коллекции¶
rootколлекция. Название должно быть[AssetName]_rig.Только эту коллекцию забирает билд.
Команда для переименования
rootколлекции:import os; bpy.context.collection.name=f"{os.environ['CEREBRO_B3D_CURRENT_ASSET_NAME']}_rig"
выделяется коллекция в аутлайнере и выполняется данная команда в python консоле блендера (запуск консоли
Shift+F4в любом окне блендера).
rootколлекция геометрии:[AssetName]_geo.у данной коллекции отключается выделение.
Пропсы помещаются в коллекции
Propsцеликом коллекциями.Attention
Иерархия коллекций пропсов ни в коем случае не редактируется. Объекты из этих коллекций даже не добавляются ни в какие другие коллекции.
Всё что связано со светом в коллекции
Lights.
Вспомогательные коллекции и объекты¶
Если требуется риг - объект рига имеет название
[AssetName]_rigи располагается напрямую в коллекции[AssetName]_rig.Коллекция
[AssetName]_ctrl_shapesсодержит всю геометрию для шейпов контролов рига.у данной коллекции отключены все отображения и выделение.
Все прочие объекты, которые необходимы в шоте - в коллекциях с произвольным именованием.
Объекты не для шота¶
Все прочие вспомогатеьные объекты, которые не должны присутствовать в шоте - должны быть за пределами
rootколлекции рига[AssetName]_rig.
Расстановка объектов в локации¶
Пропсы расставляются в объектном режиме.
Если возникает необходимость позиционировать пропс на контролах, то обязательно надо ставить ключи.