.. _modelling-page: Моделлинг ========== Тех требования --------------- Геометрия ~~~~~~~~~~~ #. Пивоты объектов в нуле координат, #. или (в случае серии однотипных объектов) могут быть в центре масс объектов. #. Применены все модификаторы преобразующие геометрию кроме ``Subdivide Surface``. #. Трансформы приведены к состоянию по дефолту: ``t`` =(0,0,0), ``r`` =(0,0,0), ``s`` =(1,1,1). #. ``t`` может быть не нулевым в случае **п 1.1** Имена ~~~~~~~~~ #. В именах объектов, дат объектов и коллекций не допускается кириллица. #. Название ``root`` коллекции должно быть ``[AssetName]_geo``. #. Команда для переименования ``root`` коллекции: .. code-block:: python import os; bpy.context.collection.name=f"{os.environ['CEREBRO_B3D_CURRENT_ASSET_NAME']}_geo" * выделяется коллекция в аутлайнере и выполняется данная команда в python консоле блендера (запуск консоли ``Shift+F4`` в любом окне блендера). #. Все имена сеток должны быть уникальны: #. не допускается автоимён примитивов типа ``Cube``, ``Circle`` ... итд. #. не допускается автонумерований ``.001`` #. у сеток должен быть префикс, который бы делал их уникальными в сценах с группой других персонажей, или пропсов, например ``AssetName_``. #. Всё из предыдущего пункта справедливо и для шейдеров. Положение в пространстве ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ #. Объекты не проникают ниже плоскости ``tz`` = 0 кроме исключительных случаев. #. Если у объекта предполагается симметрия по сторонам то он должен располагаться лицом в сторону отрицательного направления оси ``Y``. Текстуры ~~~~~~~~~~ #. Все текстуры находятся в папке ``textures`` текущей задачи. #. если текстура назначалась из другого места, то есть кнопка которая соберёт все используемые текстуры в ``textures`` и перепишет им пути: :ref:`work_panel_collect_textures` #. Упаковывать текстуры в файл не нужно, это может привести к увеличению размера занимаемого места на виртуальном хранилище.