Техническая проверка шотов (Лайаут, Анимация)¶
Для технической проверки шота делается билд из проверяемой версии.
Если билд адекватно собирает сцену, знаит всё ок, если нет - значит надо определить какие именно из Тех требования не были выполнены.
Стандартные ошибки:¶
Отсутствует полностью или частично анимация¶
Возможно не запечены на контролы NLA клипы Анимационные ключи (п. 1).
Статичные объекты оказываются не на своих местах¶
Означает что объекты были позиционированы в POSE режиме на контролах без постановки ключей Анимационные ключи (п. 2).
Анимируемые объекты не на своих местах¶
Возможно на контролах есть
Child Ofконстрейны и при этом нет необходимых анимационных ключей, как на констрейне так и на контроле.полное описание как должно быть тут Тех требования видео видео “Парент объектов - Child Of”.
Вспомогательные объекты не были размещены в коллекеции Excipients. Вспомогательные объекты
Ошибки создаваемые “поломкой” оверайдов¶
Возникают не нужные дубли персонажей и пропсов¶
Такое происходит когда блендер в процессе “усвоения” изменений контента начинает давать именам объектов приращения имён (добавление в конец названия номера через точку .001, .002 итд.)
Такие ситуации лучше отслеживать своевремено и делать исправления имён.
Если имеем такую сцену, то перед билдом или импортом из неё анимации, надо сделать версию с приведёнными к норме менами.
Вручную переименовать оверайдный объект блендер не позволит, но можно сделать это командой в python консоле блендера (запуск Shift + F4 в любом окне блендера).
Надо выбрать в аутлайнере коллекцию или объект арматуры рига, которые требуется переименовать, и запустить в консоле одну из команд:
команда для арматуры:
C.object.name=C.object.name.split('.')[0]
команда для коллекции:
C.collection.name=C.collection.name.split('.')[0]
После переименований надо сделать Commit, чтобы обновить метадату коммита, от куда берутся данные при билде и импорте анимации.