Техническая проверка шотов (Лайаут, Анимация)

Для технической проверки шота делается билд из проверяемой версии.

Если билд адекватно собирает сцену, знаит всё ок, если нет - значит надо определить какие именно из Тех требования не были выполнены.

Стандартные ошибки:

Отсутствует полностью или частично анимация

Возможно не запечены на контролы NLA клипы Анимационные ключи (п. 1).

Статичные объекты оказываются не на своих местах

Означает что объекты были позиционированы в POSE режиме на контролах без постановки ключей Анимационные ключи (п. 2).

Анимируемые объекты не на своих местах

  • Возможно на контролах есть Child Of констрейны и при этом нет необходимых анимационных ключей, как на констрейне так и на контроле.

    полное описание как должно быть тут Тех требования видео видео “Парент объектов - Child Of”.

  • Вспомогательные объекты не были размещены в коллекеции Excipients. Вспомогательные объекты

Ошибки создаваемые “поломкой” оверайдов

Возникают не нужные дубли персонажей и пропсов

Такое происходит когда блендер в процессе “усвоения” изменений контента начинает давать именам объектов приращения имён (добавление в конец названия номера через точку .001, .002 итд.)

Такие ситуации лучше отслеживать своевремено и делать исправления имён.

Если имеем такую сцену, то перед билдом или импортом из неё анимации, надо сделать версию с приведёнными к норме менами.

Вручную переименовать оверайдный объект блендер не позволит, но можно сделать это командой в python консоле блендера (запуск Shift + F4 в любом окне блендера).

Надо выбрать в аутлайнере коллекцию или объект арматуры рига, которые требуется переименовать, и запустить в консоле одну из команд:

  • команда для арматуры:

    C.object.name=C.object.name.split('.')[0]
    
  • команда для коллекции:

    C.collection.name=C.collection.name.split('.')[0]
    

После переименований надо сделать Commit, чтобы обновить метадату коммита, от куда берутся данные при билде и импорте анимации.