.. _cheking-tech-animation-page: Техническая проверка шотов (Лайаут, Анимация) ============================================== Для технической проверки шота делается билд из проверяемой версии. Если билд адекватно собирает сцену, знаит всё ок, если нет - значит надо определить какие именно из :ref:`animation_tech_rules` не были выполнены. .. _checking-tech-animation-standart-bugs: Стандартные ошибки: -------------------- Отсутствует полностью или частично анимация ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Возможно не запечены на контролы **NLA** клипы :ref:`animation-tech-rules-animation-keys` (п. 1). Статичные объекты оказываются не на своих местах ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Означает что объекты были позиционированы в ``POSE`` режиме на контролах без постановки ключей :ref:`animation-tech-rules-animation-keys` (п. 2). Анимируемые объекты не на своих местах ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Возможно на контролах есть ``Child Of`` констрейны и при этом нет необходимых анимационных ключей, как на констрейне так и на контроле. полное описание как должно быть тут :ref:`animation_tech_rules_all_videos` видео "Парент объектов - Child Of". * Вспомогательные объекты не были размещены в коллекеции **Excipients**. :ref:`animation-tech-rules-exipients` .. _checking-tech-animation-overide-bugs: Ошибки создаваемые "поломкой" оверайдов ------------------------------------------- Возникают не нужные дубли персонажей и пропсов ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Такое происходит когда блендер в процессе "усвоения" изменений контента начинает давать именам объектов приращения имён (добавление в конец названия номера через точку ``.001``, ``.002`` итд.) Такие ситуации лучше отслеживать своевремено и делать исправления имён. Если имеем такую сцену, то перед билдом или импортом из неё анимации, надо сделать версию с приведёнными к норме менами. Вручную переименовать оверайдный объект блендер не позволит, но можно сделать это командой в **python** консоле блендера (запуск :guilabel:`Shift` + :guilabel:`F4` в любом окне блендера). Надо выбрать в аутлайнере коллекцию или объект арматуры рига, которые требуется переименовать, и запустить в консоле одну из команд: * команда для арматуры: .. code-block:: python C.object.name=C.object.name.split('.')[0] * команда для коллекции: .. code-block:: python C.collection.name=C.collection.name.split('.')[0] После переименований надо сделать Commit, чтобы обновить метадату коммита, от куда берутся данные при билде и импорте анимации.