.. _animation-page: Лайаут, Анимация ================ .. _animation_all_videos: Все видео рабочий процесс --------------------------- * `Самое начало (видео) `_ * `Сбор контента шота на локаль (видео) `_ * `Взятие шота в работу от нуля (видео) `_ * `Открытие шота из входящей задачи (видео) `_ * `Создание версии рабочего файла и ревью (видео) `_ * `Починка шотов (видео) `_ * `[общее] Взять в работу из глобальной версии (видео) `_ * `[общее] Открыть локальную версию (видео) `_ * `[общее] Открыть топ версию (видео) `_ .. _animation_tech_rules_all_videos: Тех требования видео --------------------- Условия, соблюдая которые анимацию можно будет восстановить функцией :ref:`build-scene-page`, а так же импортировать функцией :ref:`import_animation_from_incoming_task`. .. note:: Это обязательные условия. Не соблюдение может стать причиной отправки на переработку. * `Вспомогательные объекты (видео) `_ * `Парент объектов - Child Of (видео) `_ * `Копии ассетов (видео) `_ * `Иерархии коллекций (видео) `_ ---------------------------- .. note:: Ниже следует текстовое описание, того что есть в видео. .. _animation_pull_task: Взятие задачи в работу ------------------------ * Для анимации и лайаута справедливо всё что описано в общем разделе во :ref:`common_pull_task` * Но есть некоторые дополнения: .. _animation_pull_task_from_null: От нуля ~~~~~~~~ `Взятие шота в работу от нуля (Видео) `_ .. note:: нет ни глобальных, ни локальных версий, нет ни каких данных из входящих задач данного шота. * Надо собрать сцену из компонентов по входящим связям (локация, персонажи): * найти задачу в :ref:`tasks-list-page`, после чего кликнуть по кнопке :guilabel:`select` напртив имени задачи (:ref:`tasks_list_select_button`) * в открывшейся панеле найти и кликнуть кнопку :guilabel:`Update incoming` (:ref:`selected_panel_update_incoming`) - эта процедура соберёт конент данного шота (локация, персонажи) на ваш локальный комп. .. note:: Если данная процедура уже выполнялась для другого шота, который имеет тот же контент, или вы уверены, что контент уже загружен - то этот шаг можно пропустить. Проверить наличие и свежесть контента можно по кнопке :guilabel:`Sources panel` (:ref:`selected_panel_source_panel`) .. note:: Данная процедура довольно длительная, надо будет подождать пока отвиснет кнопка. * Выполнить сборку сцены функцией :ref:`build-scene-page` .. attention:: Внимательно посмотрите видео к этой функции, есть критические особенности. * По окнчании сборки взять в работу текущую сцену :ref:`selected_panel_current_scene_to_work`. * Загрузить аниматик по кнопке :guilabel:`Download animatic` (:ref:`animation_tools_download_animatic`) .. _animation_pull_task_from_incoming: Открыть из входящей ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ `Открытие шота из входящей задачи (Видео) `_ .. note:: нет версий данной задачи, но существуют версии входящей задачи этого же ассета, например исли мы в **animation** и есть уже задача в **layout** или есть **animation**, а мы в задаче **render**. * взять в работу сцену из входящей задачи :ref:`selected_panel_open_from_incoming` .. note:: учитывая что входящая задача шота является составным объектом из локации, её контента и персонажей - при её остутствии ``missing``, или при статусе ``old`` не обязательно запускать :ref:`selected_panel_update_incoming` потому что данная процедура будет выполнять проверку наличия содержимого не только файла данной задачи, но и каждого компонента локации и каждого персонажа. Если вы уверены, что все компоненты уже ранее были загружены, то в данном случае проще загрузить только недостающий файл через :ref:`work_panel_source_panel` выполнив :guilabel:`Reload version`. ------------------- .. _animation_tech_rules: Тех требования ----------------- Условия, соблюдая которые анимацию можно будет восстановить функцией :ref:`build-scene-page`, а так же импортировать функцией :ref:`import_animation_from_incoming_task`. .. _animation-tech-rules-exipients: Вспомогательные объекты ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ `Вспомогательные объекты (Видео) `_ * Все дополнительные вспомогательные объекты (пути, объекты привязок, итд...) размещаем в коллекции **Excipients**. Эта коллекция подтягивается при :ref:`build-scene-page`. * кривые которые используются как пути, должны быть названы так, что бы по его имени было понятно какой контрол, какого персонажа на неё цепляется. * если у персонажа нет встроенного коннекта на кривую (кнопка) то лучше на кривую цеплять пустышку (так же помещать в **Excipients**), на которую чилдоффить самого персонажа, тогда эта конструкция полностью восстановится билдом. Паренты объектов ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ `Child Of (Видео) `_ * Парент объектов использовать нельзя. * Используем констрейн **Child Of**. * данным контсрейном связываются только контролы рига, в объектном режиме не применяем. * обязательно нужны ключи на включение этого констрейна и на контрол в момент включения, даже если взаимодействие начинается сразу в первом кадре. * Для случаев разового парента, когда контрол использует один объект привязки с разовым включением-отключением, можно воспользоваться инструментом из плагина, этот инструмент не создаёт сам контсрейн, только все необходимые ключи. .. image:: ../../_static/images/animation_tools_child_of.png `Видео база `_ `Видео изменение стартового положения `_ * Для активной анимации, многократиного включения и отключения пользуйтесь *Dynamic Parent* (`Page `_) или подобными. * основная суть этих инструментов: #. содаются два ключа в соседних кадрах на включение или отключение констрейна параметр ``influence`` 0-1 или 1-0. #. создаются ключи на сам контрол в фактическом его место расположении, ``visual`` ключи. #. анимация созданная таким образом должна восстанавливаться :ref:`build-scene-page` или :ref:`import_animation_from_incoming_task`. .. attention:: Даже если объект просто прицеплен Чилд офом, без какой либо перспективы анимирования самого объекта, вышеописанная пра ключей (п. 1, 2) в начале шота на включение Чилд Оф констрейна и на положение самого объекта обязательны. Копии ассетов ~~~~~~~~~~~~~~ `Копии ассетов (Видео) `_ * Копирование делается самих оверрайдных коллекций ассетов. * Клик правой кнопкой мыши по коллекции ассета ``CharName_rig`` и выбираем в контекстном меню ``Duplikate Collection``. * Имена копий редактировать нельзя, оставлять автонумерацию. Иерархии коллекций ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ `Иерархии коллекций (Видео) `_ * Иерархии оверрайдных коллекций редактировать нельзя. .. _animation-tech-rules-animation-keys: Анимационные ключи ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ #. Нельзя оставлять не запечённые на контролы NLA клипы. #. Если у пропса или персонажа сдвинут контрол - должен быть ключ. ------------------- Отправка отчёта ----------------- `Создание версии рабочего файла и ревью (Видео) `_ * Отправка в серебру плейбласта + версии рабочего файла - :ref:`work_panel_playblast_playblast_to_version` с коммитом. .. image:: ../../_static/images/wp_playblast_to_version.png Общение в чате по задаче -------------------------- * **web** чат по задаче открывается кнопкой :guilabel:`Open by web` - :ref:`work_panel_open_last_commit_by_web` .. image:: ../../_static/images/wp_open_by_web.png